🐌 Посібник з мови програмування РАВЛИК 🐌

Твоя перша текстова мова програмування!

Що таке РАВЛИК?

Зображення Равлик

РАВЛИК — це спеціальна мова програмування, створена для дітей! Вона дозволяє керувати маленьким "равликом" на екрані, який залишає за собою слід, малюючи різні фігури.

Програмування Равлика схоже на гру, де ти даєш команди, а він їх виконує. Ти можеш наказати йому рухатися вперед, повертати, змінювати колір і повторювати якісь дії!

Чому РАВЛИК корисний для дітей:

  • Він простий і зрозумілий — не потрібно вивчати складні правила.
  • Ти одразу бачиш результат своїх команд на екрані.
  • Можна створювати цікаві малюнки і дивуватися, що ти зміг це зробити сам!
  • РАВЛИК вчить мислити логічно і вирішувати задачі крок за кроком.
  • Програмування равлика відбувається УКРАЇНСЬКОЮ МОВОЮ 💛💙!

Основні команди

Для керування Равликом існують прості команди, які ти можеш використовувати:

вперед N Рухає Равлика вперед на N кроків (наприклад, вперед 100).
назад N Рухає Равлика назад на N кроків (наприклад, назад 50).
праворуч N Повертає Равлика на N градусів праворуч (наприклад, праворуч 90).
ліворуч N Повертає Равлика на N градусів ліворуч (наприклад, ліворуч 45).
колір [назва] Змінює колір олівця, яким малює Равлик (наприклад, колір синій, колір веселка).
підняти Піднімає олівець — Равлик рухається, але не малює.
опустити Опускає олівець — Равлик буде малювати при русі.
очистити Очищає все полотно від малюнків.

Як користуватися командами

Напиши команду в редакторі, натисни кнопку "🚀 Запустити", і Равлик виконає твої інструкції! Можеш написати кілька команд одна під одною, і Равлик виконає їх по черзі. Будь уважним! Команди потрібно писати правильно, інакше Равлик їх не зрозуміє.

вперед 100
праворуч 90
вперед 50
Результат програми: Равлик малює кут, рухаючись вперед, потім праворуч, потім знову вперед.

Равлик пройде вперед, повернеться праворуч і знову піде вперед, утворюючи кут.

Поради для початківців:

  • Почни з простих команд, щоб зрозуміти, як рухається Равлик.
  • Числа в командах (кроки, градуси) можуть бути різними - експериментуй!
  • Якщо зробив помилку - нічого страшного! Натисни "🧹 Очистити" в редакторі і почни знову, або виправ код.

Повторення команд (Цикли)

Уяви, що ти хочеш намалювати квадрат. Для цього потрібно чотири рази повторити дві дії: "вперед" і "праворуч". Щоб не писати одне й те саме багато разів, ми можемо використовувати команду повторити.

повторити 4 (
  вперед 100
  праворуч 90
)
Равлик малює квадрат за допомогою команди повторити.

Равлик намалює повний квадрат.

Як працює повторення

Команда повторити має таку структуру: повторити N ( команди ), де N - кількість повторень.

Зверни увагу на дужки ( та )! Важливо ставити їх правильно — відкриваючу дужку після числа і закриваючу в кінці команд, які треба повторити. Між числом та відкриваючою дужкою має бути пробіл. Команди всередині дужок пишуться з нового рядка або через пробіл.

Спробуй різні повторення:

Трикутник: повторити 3 ( вперед 100 праворуч 120 )

П'ятикутник: повторити 5 ( вперед 80 праворуч 72 )

Восьмикутник: повторити 8 ( вперед 50 праворуч 45 )

Керування олівцем

Іноді ти хочеш перемістити Равлика в інше місце, не залишивши слідів, або намалювати фігуру з переривчастими лініями. Для цього використовуй команди підняти та опустити.

  • підняти - Равлик піднімає свій олівець і рухається, не малюючи.
  • опустити - Равлик опускає олівець і знову починає малювати.
вперед 50
підняти  # Равлик підняв олівець
вперед 50  # Рухається без малювання
опустити  # Равлик опустив олівець
вперед 50
Переривчаста лінія, створена за допомогою команд підняти та опустити.

Равлик намалює лінію, потім переміститься без сліду, і знову намалює лінію.

Використання кольорів

Твої малюнки можуть бути різнокольоровими! Використовуй команду колір, щоб змінювати колір лінії, яку малює Равлик.

Доступні кольори:

червоний зелений синій чорний жовтий жовтогарячий фіолетовий рожевий коричневий білий веселка

Наприклад:

колір червоний
вперед 100
праворуч 90
колір синій
вперед 100
праворуч 90
колір зелений
вперед 100
праворуч 90
колір жовтий
вперед 100
Різнокольоровий квадрат, кожна сторона якого має інший колір.

Квадрат, де кожна сторона має свій колір.

Поради про кольори:

  • Зміни колір перед початком малювання нової частини малюнка.
  • Спробуй команду колір веселка для створення ліній, що переливаються всіма кольорами!
  • Використовуй різні кольори для різних частин складного малюнка, щоб зробити його яскравішим.
  • Команда колір білий може бути корисна, якщо фон твого полотна не білий, і ти хочеш "стерти" частину малюнка, замалювавши її кольором фону.

Малювання форм

З Равликом ти можеш малювати різні форми і фігури. Давай розглянемо кілька цікавих прикладів:

Коло

Щоб намалювати коло, потрібно багато разів трохи пройти вперед і трохи повернути:

повторити 36 (
  вперед 10
  праворуч 10
)
Коло, намальоване Равликом.

Равлик намалює коло, повторюючи маленькі кроки і повороти.

Зірка

А щоб намалювати зірку, треба використовувати особливий кут повороту:

повторити 5 (
  вперед 100
  праворуч 144
)
П'ятикутна зірка, намальована Равликом.

П'ятикутна зірка з гострими кутами.

Секрети малювання форм:

  • Для правильних багатокутників кут повороту = 360 ÷ кількість сторін.
  • Для зірок використовуй кути, які не є дільниками 360 (наприклад, для 5-кутної зірки це 144 або 72*2).
  • Експериментуй з різними числами кроків, поворотів та кількістю повторень, щоб побачити, які візерунки вийдуть!

Типи повідомлень та їх значення

В редакторі Равлика ти можеш бачити різні повідомлення: помилки, успішні операції та інформаційні повідомлення. Вони допомагають зрозуміти, що відбувається під час виконання твоєї програми.

Повідомлення про успіх

Ці повідомлення з'являються, коли операція виконана успішно:

Малюнок збережено!
Значення: Твій малюнок був успішно збережений як зображення.

Код виконано успішно!
Значення: Твоя програма була повністю виконана без помилок.

Інформаційні повідомлення

Ці повідомлення просто інформують тебе про певні події:

Виконання зупинено.
Значення: Програма була зупинена. Це не помилка, а просто інформація про зміну стану.

Повідомлення про помилки

Справжні програмісти не бояться помилок! Помилятися - це нормально. Головне - вміти їх знаходити та виправляти. Якщо Равлик не виконує твої команди або малює не те, що ти очікував, перевір свій код на наявність помилок. Нижче наведені повідомлення про помилки, які ти можеш побачити, та їх пояснення:

Не вказано відстань для команди "КОМАНДА"
Значення: Ти написав команду руху (наприклад, вперед) без числа, яке вказує, скільки кроків зробити.
Як виправити: Додай число після команди, наприклад: вперед 100.

Некоректна відстань "ЗНАЧЕННЯ" для команди "КОМАНДА"
Значення: Ти вказав неправильне значення відстані для команди руху.
Як виправити: Перевір, що ти вказав правильне число (наприклад, вперед 100 замість вперед сто).

Не вказано кут для команди "КОМАНДА"
Значення: Ти написав команду повороту (наприклад, ліворуч) без числа, яке вказує, на скільки градусів повернути.
Як виправити: Додай число після команди, наприклад: ліворуч 90.

Некоректний кут "ЗНАЧЕННЯ" для команди "КОМАНДА"
Значення: Ти вказав неправильне значення кута для команди повороту.
Як виправити: Перевір, що ти вказав правильне число (наприклад, праворуч 90 замість праворуч дев'яносто).

Не вказано колір для команди "КОМАНДА"
Значення: Ти написав команду колір, але не вказав, який саме колір обрати.
Як виправити: Додай назву кольору після команди, наприклад: колір синій.

Не розумію команду: НЕВІРНА_КОМАНДА
Значення: Ти написав команду, яку Равлик не знає, можливо, з помилкою в назві.
Як виправити: Перевір правильність написання команди. Список доступних команд є в цьому посібнику.

Невідомий колір: НЕВІРНИЙ_КОЛІР
Значення: Ти вказав назву кольору, якої немає у списку доступних Равлику кольорів.
Як виправити: Перевір правильність написання назви кольору або обери колір зі списку в розділі "Використання кольорів".

Помилка в "повторити": очікується число повторень.
Значення: Після команди повторити ти не вказав, скільки разів потрібно повторити дії.
Як виправити: Додай число після повторити, наприклад: повторити 4 ( ... ).

Некоректна кількість повторень: "ЗНАЧЕННЯ".
Значення: Ти вказав неправильне значення для кількості повторень.
Як виправити: Перевір, що ти вказав ціле число (наприклад, повторити 4 ( ... ) замість повторити чотири ( ... )).

Помилка в "повторити": очікується "(".
Значення: Після кількості повторень в команді повторити ти пропустив відкриваючу дужку (.
Як виправити: Додай ( після числа повторень, наприклад: повторити 4 ( ... ).

Помилка в "повторити": не знайдено відповідної ")".
Значення: У команді повторити ти не закрив блок команд закриваючою дужкою ).
Як виправити: Додай ) в кінці команд, які потрібно повторити.

Занадто багато вкладених "повторити" (максимум 20).
Значення: Ти використав команду повторити всередині іншої команди повторити занадто багато разів.
Як виправити: Спробуй спростити свій код або зменшити кількість вкладених повторень.

Занадто багато повторень в одному циклі (максимум 1000).
Значення: Ти вказав занадто велике число повторень в одній команді повторити N (...) (N не може бути більше 1000).
Як виправити: Зменш число повторень.

Виконання програми зайняло занадто багато часу (більше 60 секунд).
Значення: Твоя програма виконувалася занадто довго і була автоматично зупинена.
Як виправити: Спробуй оптимізувати свій код, зменшити кількість повторень або складність малюнка.

Виконання зупинено користувачем.
Значення: Програма була зупинена натисканням на кнопку "Зупинити".
Як виправити: Це не помилка, а інформаційне повідомлення.

Код занадто довгий. Максимальна довжина - 10000 символів.
Значення: Ти ввів занадто багато тексту в редактор коду.
Як виправити: Скороти свій код або розбий його на менші частини (якщо це можливо).

Равлик намагається вийти за межі полотна!
Значення: Команди змусили Равлика спробувати вийти за межі видимої області для малювання.
Як виправити: Зміни команди руху або повороту так, щоб Равлик залишався на полотні.

Не вдалося зберегти малюнок: ПРИЧИНА
Значення: Виникла проблема при спробі зберегти малюнок.
Як виправити: Залежить від причини, часто допомагає спроба зробити скріншот.

Помилка безпеки: неможливо зберегти малюнок через обмеження браузера (CORS). Спробуйте зробити скріншот.
Значення: Браузер заблокував збереження малюнка через налаштування безпеки. Це часто трапляється, якщо ти відкрив сторінку як локальний файл (file:///...).
Як виправити: Спробуй відкрити сайт через веб-сервер (якщо це можливо) або просто зроби скріншот свого малюнка.

Ваш браузер не підтримує Canvas.
Значення: Технологія, необхідна для малювання (Canvas), не підтримується у твоєму браузері.
Як виправити: Спробуй оновити свій браузер до останньої версії або використай інший сучасний браузер (наприклад, Chrome, Firefox, Edge, Safari).

Проблема з ініціалізацією Canvas. Будь ласка, оновіть браузер або спробуйте інший.
Значення: Виникла проблема з підготовкою області для малювання.
Як виправити: Спробуй перезавантажити сторінку, оновити або змінити браузер.

Уважно читай повідомлення про помилки, вони часто підказують, де саме проблема. Перевіряй написання команд, правильність чисел та дужок.

Обмеження та особливості

При роботі з Равликом важливо знати про деякі обмеження та особливості, які допоможуть тобі створювати кращі програми:

Межі полотна:

Равлик не може вийти за межі полотна для малювання. Якщо він спробує це зробити, ти побачиш повідомлення: "Равлик намагається вийти за межі полотна!". Полотно не розширюється автоматично, а Равлик зупиниться біля краю.

Обмеження виконання:

  • Довжина коду: Максимальна довжина коду, який можна ввести – 10000 символів.
  • Час виконання: Програма не може виконуватися довше 60 секунд (це значення встановлено, щоб врахувати час на анімацію кожної команди). Якщо це станеться, виконання зупиниться з повідомленням.
  • Вкладені цикли повторити: Максимальна глибина вкладеності – 20 рівнів.
  • Кількість повторень в одному циклі: Команда повторити N (...) може виконати не більше 1000 ітерацій (N ≤ 1000).

Ці обмеження введені, щоб запобігти зависанню браузера через дуже складні або нескінченні програми.

Швидкість анімації:

Равлик виконує команди не миттєво, а з невеликою затримкою, щоб ти міг бачити процес малювання. Ти можеш налаштувати швидкість анімації в розділі "Налаштування доступності" (кнопка ), якщо ця панель доступна на сторінці. Режим "Зменшення анімації" може прискорити виконання.

Збереження малюнка:

Ти можеш зберегти свій малюнок як зображення у форматі PNG, натиснувши кнопку "💾 Зберегти".

Іноді, через налаштування безпеки браузера (особливо якщо сторінка відкрита локально як файл, а не з веб-сервера), можуть виникати проблеми зі збереженням. У такому випадку, ти завжди можеш зробити скріншот (знімок екрана) свого творіння.

Комбінації клавіш в редакторі:

  • Ctrl+Enter або Shift+Enter: Запустити код.
  • Tab: Вставити два пробіли для відступу (допомагає структурувати код, особливо в циклах повторити).

Цікаві завдання

Готовий випробувати свої навички? Спробуй виконати ці завдання в редакторі мови програмування РАВЛИК:

Завдання 1: Будиночок

Намалюй простий будиночок: квадрат (стіни) і трикутний дах зверху. Зроби дах іншого кольору.

Підказка
колір коричневий # Стіни
повторити 4 ( вперед 100 праворуч 90 )
# Перемістити Равлика на початок даху
вперед 100 
праворуч 30 
колір червоний # Дах
повторити 3 ( вперед 100 праворуч 120 )

Завдання 2: Квітка

Намалюй квітку з кількох пелюсток (наприклад, 6). Кожна пелюстка може бути колом або двома дугами. Використовуй команду повторити та різні кольори.

Підказка для квітки з круглими пелюстками
колір рожевий
повторити 6 ( # 6 пелюсток
  повторити 36 ( вперед 5 праворуч 10 ) # Одна пелюстка-коло
  праворуч 60 # Поворот для наступної пелюстки (360/6)
)

Завдання 3: Спіраль

Намалюй спіраль, що поступово збільшується. Для цього в циклі повторити потрібно змінювати довжину руху Равлика. (Мова Равлик напряму не підтримує змінні всередині циклу, тому це завдання на кмітливість - як зобразити спіраль послідовними командами, або використовуючи багато повторень з невеликими змінами).

Підказка для простої спіралі
колір синій
вперед 10 праворуч 90
вперед 20 праворуч 90
вперед 30 праворуч 90
вперед 40 праворуч 90
вперед 50 праворуч 90
вперед 60 праворуч 90
вперед 70 праворуч 90
вперед 80 праворуч 90

Завдання 4: Пунктирний шлях та фігури

Намалюй дорогу з пунктирними лініями, використовуючи команди підняти та опустити. Потім, використовуючи ці ж команди для переміщення, додай кілька фігур (наприклад, маленькі квадратики-будинки) обабіч дороги.

Підказка
# Пунктирна дорога
колір чорний
повторити 5 ( опустити вперед 20 підняти вперед 10 )

# Повернутися і відійти для першого будинку
праворуч 90 підняти вперед 50 праворуч 90 опустити
колір червоний # Малюємо будинок
повторити 4 ( вперед 30 праворуч 90 )

# Переміститися для другого будинку з іншого боку
праворуч 90
підняти вперед 100 # або інша відстань
ліворуч 90 підняти вперед 100 # Перетнути дорогу
ліворуч 90 опустити
колір синій
повторити 3 ( вперед 30 праворуч 120 ) # Трикутний будинок

Твої проєкти

Тепер ти знаєш всі основні команди для Равлика! Що ж далі? Час для творчості!

Ідеї для власних проєктів:

  • Намалюй пейзаж: будинок, дерева, сонце, хмаринки.
  • Створи складний геометричний орнамент або мозаїку.
  • Спробуй намалювати своє ім'я або ініціали за допомогою ліній.
  • Придумай та намалюй власного персонажа або тваринку.
  • Намалюй прапор України або іншої країни.

Поділись своїми досягненнями!

Коли створиш щось цікаве, обов'язково зберігай свій малюнок (кнопка "💾 Зберегти") або роби скріншот, щоб показати його друзям, батькам чи вчителю.

Не забувай: програмування — це творчість! Експериментуй, пробуй нові ідеї і найголовніше — отримуй задоволення від процесу! Чим більше ти практикуєшся, тим краще в тебе виходитиме.

Абстрактний малюнок з концентричних кіл різного кольору.

Наступні кроки

Програмування Равлика — це лише початок твоєї подорожі у світ програмування. Мова РАВЛИК – це міст між візуальним і текстовим програмуванням.

РАВЛИК допомагає дітям зробити перші кроки в текстовому програмуванні без стресу. Ти вже навчився:

  • Писати команди текстом.
  • Розуміти послідовність виконання дій (алгоритми).
  • Використовувати повторення (цикли).
  • Знаходити і виправляти помилки (дебаггінг).
  • Планувати свої дії для досягнення результату.

Ці навички дуже важливі та стануть чудовою основою для вивчення більш "дорослих" мов програмування у майбутньому!

Куди рухатись далі:

  • Scratch: Популярна візуальна мова програмування для дітей, де ти зможеш створювати власні ігри, анімації та інтерактивні історії.
  • Blockly Games: Серія ігор, що навчають програмуванню через візуальні блоки, поступово ускладнюючись.
  • Code.org: Платформа з безліччю курсів для різного віку, що починаються з блочного програмування.
  • Python: Коли відчуєш себе впевненіше, можеш спробувати Python – це потужна, але відносно проста для початківців текстова мова програмування. Існують спеціальні бібліотеки (наприклад, Turtle), які схожі на Равлика!

Пам'ятай:

Найголовніше – це зацікавленість та практика. Помилки – це частина навчання. Не бійся експериментувати, ставити запитання та шукати нові шляхи для вирішення завдань. Програмування – це не лише технічна навичка, а й захоплива можливість проявити свою творчість та логіку!